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eines Computerspiels mit seinen Erwartungen
ab. Wie diese Anforderungen an das Spiel aus-
sehen, hängt vom jeweiligen Lebenskontext ab.
Individuelle Vorlieben, Persönlichkeitsmerk-
male oder konkrete Lebenssituationen können
dazu führen, dass Spieler bestimmte Compu-
terspiele bevorzugen. So kann eine Vorliebe
für Fußball auch zur Nutzung einer Fußball-
Simulation führen. Und man weiß auch, dass
gewalttätigere Personen eher dazu neigen, ge-
walthaltige Computerspiele zu spielen. Virtuelle
Handlungen sind demnach eher durch die reale
Lebenswelt beeinflusst als anders herum.
Will man die Wirkung von Computerspielen
analysieren, muss man also das gesamte Le-
bensumfeld der Spieler und die Integration der
Computerspiele in ihr Alltagshandeln in den
Blick nehmen. Es greift zu kurz, sich auf die
Analyse einzelner Spielsituationen und spezifi-
schen Spielverhaltens zu beschränken, um all-
gemeingültige Aussagen treffen zu können.
Jeffrey Wimmer, Technische Universität Illmenau
&
Wo kann man das nachlesen?
Fritz, J. (2011). Wie Computerspieler ins Spiel
kommen. Theorien und Modelle zur Nut-
zung und Wirkung virtueller Spielwelten.
Berlin: Vistas.
Krotz, F. (2009). Computerspiele als neuer
Kommunikationstypus: Interaktive
Kommunikation als Zugang zu komple-
xen Welten. In Quandt, T., Wimmer, J. &
Wolling, J. (Hrsg.): Die Computerspieler.
Studien zur Nutzung von Computergames
(2. Aufl.). Wiesbaden: VS, S. 25-40.
Ereignisse wie der Amoklauf am Erfurter
Gutenberg-Gymnasium 2002 rücken die
Frage nach der Wirkung von gewalt-
haltigen Computerspielen in den Fokus.
Die Zusammenhänge sind jedoch komplex.
Die Forschung belegt, dass gewalttätigere
Personen eher dazu neigen, gewalthaltige
Computerspiele zu spielen.